Web Security : Enkripsi MD5 dan SHA-1 masih AMAN! Cara Enkripsi Password Yang Kuat Pada PHP


MD5 dan SHA-1 merupakan beberapa enkripsi yang dapat langsung digunakan oleh programer yang menggunakan bahasa pemrograman PHP. Penggunaan enkripsi tersebut dapat dilakukan dengan memanggil fungsinya secara langsung 

SHA-1
Secure Hash Algorithm (SHA) merupakan fungsi enkripsi yang dikembangkan oleh NIST (National Institue of Standars and Technology ) yang digunakan secara bersama dengan DSS (Digital Signature Standart). SHA-1 memiliki panjang 20 bytes atau 40 karakter.

MD5
MD5 merupakan perbaikan dari MD4 setelah MD4 berhasil diserang oleh kriptanalis. MD5 menghasilkan message digest yang panjangnya 128 bit dimana waktu pemrosesan lebih cepat dibandingkan performance SHA tetapi lebih lemah dibandingkan SHA.
Perlu digaris bawahi bahwa sudah ditemukan celah terhadap hasil enkripsi MD5.

<?php 
$hash = md5('password');
echo $hash;
?>

Hasil :

5f4dcc3b5aa765d61d8327deb882cf99

<?php 
$hash = sha1('password');
echo $hash;
?>

Hasil :
5baa61e4c9b93f3f0682250b6cf8331b7ee68fd8



Banyak ulasan diinternet yang menyatakan bahwa kedua atau salah satu enkripsi diatas sudah tidak aman karena sudah tersedia banyak tool yang dapat digunakan untuk melakukan dekripsi. Argumen tersebut memunculkan banyak pertanyaan, benarkah metode/fungsi enkripsi yang disediakan PHP tersebut benar tidak aman? 
Versi terbaru dari PHP (PHP 5) masih terdapat/menyediakan kedua fungsi enkripsi tersebut, aman tidaknya fungsi enkripsi diatas tergantung programer yang menggunakan dan mudah tidaknya teks yang dienkripsi untuk ditebak. Sampai saat ini belum terdapat fungsi dekripsi yang terang-terangan dapat melakukan dekripsi pada kedua metode kriptografi tersebut.
Cara kerja tool-tool di internet dalam melakukan dekripsi hanya melakukan pencocokan pada database yang mereka miliki. Hal ini dapat kita buktikan dengan melakukan uji coba dekripsi menggunakan tool yang ada pada teks enkripsi dengan teks asal yang unik (dari bahasa ibu, kombinasi kata unik, atau hasil enkripsi menggunakan metode lain) maka tool dekripsi tersebut memiliki kemungkinan kecil untuk dapat melakukan dekripsi. 
jadi apakah MD5 dan SHA-1 masih aman? Bisa Jadi!

Surga Tersembunyi, Sepi Pengunjung. Dua Pantai Yogyakarta Yang Masih Asri.

Sedang di Yogyakarta? Sudah punya rencana mau berwisata kemana saja bukan? 
Berikut kami berikan sedikit informasi tentang dua pantai di Yogyakarta yang masih asri, mempesona dan belum banyak orang yang mengetahuinya. 

Sebagian orang lebih memilih tempat wisata yang tidak begitu ramai pengunjung, dengan harapan dapat lebih leluasa menikmati tempat wisata yang dikunjungi. Yogyakarta terkenal memiliki banyak  tempat wisata, baik tempat wisata kuliner, wisata edukasi, wisata sejarah, dan wisata rekreasi. Kaitanya dengan pantai selatan yang terkenal keindahan berikut dua pantai rekomendasi dari webkah yang dapat dikunjungi apabila ingin menikmati suasana pantai yang asri dan sepi Pengunjung

1. Pantai Greweng

 

Lokasi pantai greweng berada di Kabupaten Gunungkidul berdekatan dengan pantai sundak. Yang spesial dari tempat wisata ini adalah lokasinya yang jauh dari tempat pemberhentian (lokasi parkir). Pengunjung diharuskan untuk berjalan kurang lebih 20-30 menit untuk menuju ke pantai, akan lebih dekat apabila melalui jalan pantai sundak. Perjalanan panjang menuju lokasi akan terbayar oleh keindahan pantai, sungai yang mengalir ke laut diantara pasir putihnya semakin menambah keindahan pantai greweng. Bagi yang tidak membawa perbekalan jangan khawatir, meskipun letaknya yang jauh dari pemukiman, di tepi pantai berjajar toko, tempat makan dan kamar mandi umum. Pantai ini juga dapat digunakan sebagai camping area bagi yang ingin berkemah.


2. Pantai Ngrumput


Sudah pernah dengar pantai ngrumput? Mungkin kebanyakan orang lebih mengetahui puncak kosakora. Ya, pantai ngrumput adalah pantai yang berada dibawah puncak kosakora. Pantai ngrumput berada di Kabupaten Gunungkidul. Akses ke pantai ini sangat mudah karena berada segaris dengan pantai baron dan wediombo, akan tetapi pantai ini masih tergolong sepi pengunjung. Bahkan berdasarkan pengalaman kami yang berkunjung kesana pantai ini serasa menjadi private beach saking jarang adanya pengunjung. Sama seperti pantai greweng, pantai ngrumput dan puncak kosakora yang ada diatasnya dapat digunakan sebagai camping area.

Demikian informasi surga tersembunyi yang masih sepi pengunjung di Yigyakarta, semoga bermanfaat.

Tips Ampuh Membersihkan Kabel Gadget Kotor


Hi Teman-teman, dizaman saat ini siapa sih yang tidak memiliki gadget (smartphone, tablet, game console, dll)? sudah barang tentu setiap orang memilikinya atau paling tidak mengetahui.
Bicara soal gadget, perangkat wajib yang melekat adalah unit pengisi daya (adaptor dan kabelnya). Untuk sebagian gadget yang memiliki unit pengisian daya dengan warna gelap tentu bukan menjadi masalah apabila kotor, akan tetapi berbeda dengan meraka yang memiliki unit pengisi daya berwarna putih. Warna putih cenderung mudah terlihat kotor dan tentu akan membuat tampilannya kurang menarik meskipun hal tersebut tidak memperngaruhi fungsionalnya.
Sebenarnya sangat mudah membersihkan perangkat gadget, bukan hanya unit pengisi daya tetapi juga perangkat yang lainnya, bahan untuk membersihkannya pun sering kita jumpai.

Untuk mengangkat kotoran pada perangkat gadget yang berwarna terang (putih) kita dapat menggunakan minyak kayu putih atau baby oil. Caranya mudah, cukup menuangkan minyak kayu putih pada kapas/tisu/kain kemudian usapkan pada bagian yang kotor, lakukan hal tersebut secara berulang sampai bersih. Meski hasilnya tidak dapat kembali seperti baru tetapi akan lebih baik daripada tidak dibersihkan sama sekali.
Gimana, mudah kan? apabila tidak mau ribet dengan cara diatas, cukup beli baru saja :D
Semoga tips ini bermanfaat,

Mata Najwa On Stage : Cerita Anak Kampung Asal Boyolali

Acara Mata Najwa On Stage di Boyolali diikuti oleh ribuan penonton dan berlangsung meriah. Empat nara sumber dihadirkan dalam acara dengan tema Cerita Anak Kampung, Dari Desa Mendunia tersebut. Mata Najwa On Stage di Boyolali merupakan bagian dari rangkaian program Trans7 Goes to Boyolali yang berlangsung selama dua hari yaitu hari Jumat dan Sabtu (22-23/02/2019) yang berlokasikan di Alun-alun Kidul Komplek kantor Pemerintahan Kabupaten Boyolali.

Para narasumber tersebut yaitu Gubernur Jawa Tengah, Ganjar Pranowo; perancang busana asal Semarang, Anne Avantie. Kemudian founder aplikasi Bahaso asal Wonosobo, Tyovan Ari Widagdo dan Kepala Pusat Data, Informasi dan Hubungan Masyarakat Badan Nasional Penangggulangan Bencana (BNPB), Sutopo Purwo Nugroho yang merupakan asli putra daerah Boyolali.

Turut hadir Bupati Boyolali selaku tuan rumah acara yang memberikan sambutan yang hangat kepada penonton dan seluruh masyarakat boyolali yang hadir sesaat sebelum para narasumber satu persatu di panggil oleh Najwa Shihab.

Ada moment yang mengharukan saat kedua orang tua Sutopo yang akrab disapa Pak Topo itu dihadirkan ke panggung. Serta ibu dari Tyovan yang didatangkan dari Wonosobo. Acara Mata Najwa On Stage ini juga semakin meriah dengan penampilan bintang tamu, stand up comedy, Adjiz Doa Ibu dan grup vokal NDX AKA. Ribuan penonton tampak antusias mengikuti acara berakhir. 

Agile Software Development

INTRODUCTION
Agile development erat kaitannya dengan metodologi dan proses pengembangan perangkat lunak dimana mengutamakan keterlibatan pengguna. Kolaborasi yang baik dengan klien saat proses pembuatan perangkat lunak sangatlah penting ketika menggunakan agile development.Klien menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunakkarena pada dasarnya fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan harus terus menerus dibicaraka, diimprovisasi dan disesuaikan dengan keinginan klien.Agile memiliki pengertian bersifat tangkas, cepat, ringan, bebas bergerak, dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode agile development dibutuhkan ketangkasan, inovasi, fleksibilitas dan tanggung jawab oleh tim pengembang dan klien dengan tujuan tim dapat bekerja seimbang, perangkat lunak yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik, serta sesuai dengan keinginan klien. Praktisi pengembang perangkat lunak pada umumnyasering menggunakan agile development dalam pengembangan perangkat lunaknya.

Keyword : Agile development, Metodologi pengembangan software, Software Engineering



PENDAHULUAN
1.1  Latarbelakang
Sejarah Perkembangan Komputer hingga saat ini erat kaitannya dengan kemampuan dan kemajuan manusia yang selalu menggunakan  akal pikiran dan logika dalam kehidupannya sejak zaman dahulu. Pengolahan data dan informasitelah dilakukan manusia sejak dahulu serta berpikir untuk menciptakan inovasiserta mengembangkanaplikasi dan pengolahan data yang lebih baik.
Kaitannya dengan pengembangan/perkembangan perangkat lunak saat ini terdapat berbagai metode yang digunakan baik dilakukan secara individu maupun team work. Terdapat hubungan erat antara kualitas, biaya, dan waktu dalam pengembangan perangkat lunak. Secara garis besar terdapat enam langkah yang digunakan dalam metodologi pengembangan perangkat lunak diantaranya perencanaan, implementasi, testing, dokumentasi, deployment, dan maintenance.
Agile Development Methods adalah kumpulan metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek dimana memerlukan adaptasi yang cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun, dalam penggunaannya agile development memerlukan inovasi dan tanggungjawab yang baik antara tim pengembang dan klien agar kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan bagus dan seimbang.
Lebih lanjut tentang pengertian dan hal-hal yang berhubungan dengan agile development akan di bahas pada bab selanjutnya    

1.2  Tujuan
Tujuan dari makalah ini adalah untuk memberikan penjelasan tentang pengertian dan hal-hal yang berkaiyan dengan agile development sebagai metodologi pengembang perangkat lunak


PEMBAHASAN
2.1  Pengertian Agile Development
Agile development erat kaitannya dengan metodologi dan proses pengembangan perangkat lunak, metodologi pengembangan perangkat lunak sendiri adalah sebuah metodologi yang digunakan untuk membuat struktur, rencana, dan kontrol pengerjaan suatu proyeksedangkan Proses pengembangan perangkat lunak adalah model-model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak.
Agility for a software development organization, means the ability to adapt and react quick and effectively and appropriately to changes in its environment and to demands imposed by this environment (Abrahamsson, P., Salo, O., Ronkainen, J., & Warsta, J., 2002).Agile Development Methods secara singkat dapat diartikan sebagai sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
Agility dalam pengembangan perangkat lunak diartikan sebagai kemampuan untuk beradaptasi dan bereaksi secara cepat dan efektif terhadap perubahan serta meminimalisir dampak terhadap perangkat lunak yang sedang dibangun. Kolaborasi antara tim pengembang dengan klien menjadi hal yang penting, klien dianggap sebagai anggota tim. Fleksibilitas di tawarkan kepada klien kaitannya dengan kesadaran dan pengetahuan pelanggan tentang apa yang dia inginkan.
Agile development juga dapat didefinisakan dalam empat nilai atau sring disebut sebagai agile manifesto, diantaranya :
1.      Interaksi dan personal, dibutuhkan interaksi yang baik antara anggota atau personal pengembang karena tanpa adanya hal tersebut pengembangan perangkat lunak tidak akan berjalan dengan baik
2.      Perangkat lunak yang berjalan, hal ini berfungsi pada saat melakukan meeting (demonstrasi) kepada klien. Perangkat lunak yang masih dalam proses akan lebih berguna dari sekedar dokumentasi
3.      Kolaborasi dengan klien, ini merupakan ciri dari agile development dimana mengutamakan keterlibatan dan kolaborasi dari klien
4.      Respon terhadap perubahan, sesuai dengan namanya agile development berfokus terhadap kecepatan respon tim ketika klien menginginkan perubahan saat proses pembuatan perangkat lunak


Gambar 1 : Diagram Agile Development Method


2.2  Model Proses atau metode-metodepada Agile Development
Terdapat 20 model proses atau metode pada agile development, dalam makalah ini hanya akan dibahas beberapa metode yang diulas dalam jurnal internasional, diantaranya :
a.       Extreme Programming
Ektreme programming merupakan metode pada agile development yang sering digunakan. XP (Extreme progreamming) didasarkan pada :
1.    Communication
2.    Simplicity
3.    Feedback
4.    Courage
dalam extreme programin pelanggan akan memberikan kebutuhan mereka dalam bentuk cerita yang pada dasarnya bersifat non-teknis. Cerita dari pelanggan selanjutnya akan diubah menjadi tugas, dalam pembangunan perangkat lunak akan berlangsung iterasi kecil dimana setiap iterasi sekelompok tugas akan dibahas. Pelanggan akan terlibat untuk memperoleh feed backyang cepat. Pengujian akan di lakukan dalam bentuk unit test dan accetance test.
b.      Adaptive Software Development (ASD)
Teknik atau metode ini biasanya digunakan untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari adaptive software development adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri. Sistem kerja adaptive software development adalah collaboration and learning.
Collaboration : bermotivasi tinggi untuk bekerja sama, saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, terampil di bidangnya, dan mengkomunikasikan masalah untuk menyelesikan masalah secara efektif.
Learning: tim developer sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui tiga cara:
1.    Fokus grup, klien dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak.
2.    Formal Technique Reviews, tim ASD lengkap melakukan review.
3.    Postmortems, tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.
c.       Scrum
Scrum merupakan salah satu development method yang paling populer. Kegiatan pada metode ini diantaranya :
1.    Sprint Planning
2.    Sprint Review
3.    Scrum Meeting
Scrum Master memfasilitasi harianPertemuan Sprint (Rapat perencanaan pembuatan perangkat lunak dilakukan 2 - 4 minggu sekali) dengan pemilik produk dan tim, di mana di setiapindividu akan menjelaskan status tugas mereka saat itu dan apa yang akan mereka lakukan hari berikutnya. SebuahSprint review biasanya membentang sekitar dua sampai empat minggu, dimana setiap tim harus memiliki perangkat lunak bekerja.
d.      Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Metode DSDM merupakan perpanjangan dari Rapid ApplicationDevelopment. DSDM menekankan pada keterlibatan terus pelanggan. DSDM adalah metode yang lebih cocok untuk proyek-proyek yang memiliki keterbatasan waktu dan anggaran.
Siklus hidup DSDM Project memiliki 4 tahap
1.      Studi
2.      Fungsional Model Iterasi
3.      Desain dan Build
4.      Pelaksanaan

DSDM memberikan pendekatan berulang tambahan dan jugamemberikan beberapa teknik inti yang disebut time boxing,Prototyping, Pengujian, Workshop dll. Tujuan utama dari metode DSDM adalah untuk menjagaProyek serta mengendalikan waktu dan anggaran.
e.       Crystal Methods
Crystal Method dimulai sebelum agile Manifesto dan merupakan salah satu pendiri metodologi tangkas. Metode ini memiliki 3 Prioritas dan 3 Properti, diantaranya :
1.    prioritas: Keselamatan, Efisiensi, Habitability
2.    properti: Frequent Delivery, Peningkatan Reflektif, Komunikasi tertutup
 crystal method adalah keluarga dari Adaptive, Ultra-lightdan Stretch-to-fit metodologi dan lebih difokuskan pada Orang daripada proses atau arsitektur
f.       Feature Driven Development (FDD)
Feature driven development merupakan sebuah model pengembangan perangkat lunak yang berdasarkan pada fitur yang akan dibuat. Keuntungan dari metode feature driven development :
1.    User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk sistem yang akan dibuat.
2.    Dapat diorganisasikan atau diatur ke dalam kelompok bisnis sesuai hirarki yang ada.
3.    Desain dan kode lebih mudah diperiksa secara efektif.
4.    Perancangan proyek, biaya pembuatan dan jadwal rilis ditentukan oleh fiturnya


2.3  Prinsip Agile Development
Agile development menetapkan dua belas prinsip untuk memandu/mengontrol metode-metode pada agile development yang berbeda-beda. Agar suatu tim berhasil dalam menerapkan agile development methods, maka tim tersebut harus mengikuti dua belas prinsip tersebut. Keduabelas prinsip itu diantaranya:
1.      Prioritas utama proses agile adalah memberikan kepuasan terhadap pelanggan dengan penyampaian hasil perangkat lunak yang bernilai secara cepat dan berkesinambungan
2.      Menyambut perubahan kebutuhan, walaupun terlambat dalam pengembangan perangkat lunak. Proses Agile memanfaatkan perubahan untuk keuntungan kompetitif klien.
3.      Menghasilkan perangkat lunak yang bekerja secara rutin, dari jangka waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan, dengan preferensi kepada jangka waktu yang lebih pendek.
4.      Rekan bisnis dan pengembang perangkat lunak harus bekerja sama tiap hari sepanjang proyek.
5.      Kembangkan proyek di sekitar individual yang termotivasi. Berikan mereka lingkungan dan dukungan yang mereka butuhkan, dan percayai mereka untuk menyelesaikan pekerjaan dengan baik.
6.      Metode yang paling efisien dan efektif untuk menyampaikan informasi dari dan dalam tim pengembang perangkat lunak adalah dengan komunikasi secara langsung.
7.      Perangkat lunak yang bekerja adalah ukuran utama kemajuan.
8.      Proses agile menggalakkan pengembangan berkelanjutan. Sponsor-sponsor, pengembang-pengembang, dan pengguna-pengguna dapat mempertahankan kecepatan tetap secara berkelanjutan.
9.      Perhatian yang berkesinambungan terhadap keunggulan teknis dan rancangan yang baik meningkatkan Agility.
10.  Kesederhanaan (memaksimalkan sumber daya yang tersedia) adalah hal yang amat penting.
11.  Arsitektur, kebutuhan, dan rancangan perangkat lunak terbaik muncul dari tim yang yang dapat mengorganisir diri sendiri.
12.  Secara berkala, tim pengembang berefleksi tentang bagaimana untuk menjadi lebih efektif, kemudian menyesuaikan dan menyelaraskan kebiasaan bekerja mereka.

Prinsip-prinsip tersebut juga merupakan bentuk usaha untuk menyiasati tiga masalah yang biasanya dihadapi saat proses pembuatan perangkat lunak, diantaranya :
1.      Kebutuhan perangkat lunak sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
2.      Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
3.      Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.

2.4  Tujuan Agile Development
a.       High-value & working App system, dengan menggunakan agile development methods akan menghasilkan perangkat lunak yang mempunyai nilai jual yang tinggi, biaya pembuatan bisa di tekan dan perangkat lunak bisa berjalan dengan baik.
b.      Collaboration, dengan menggunakan agile, tim pengembang diharuskan sering bertemu untuk membahas perkembangan proyek dan feedback dari klien yang nantinya akan ditambahkan dalam perangkat lunak, sehingga tim bisa berkolaborasi dengan maksimal.
c.       Iterative, incremental, evolutionary, agile adalah metode pengembangan perangkat lunak yang iteratif, selalu mengalami perubahan, dan evolusioner.
d.      Cost control & value-driven development, salah satu tujuan dari agile yaitu pengembangan perangkat lunak disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, tim bisa dengan cepat merespon kebutuhan yang diinginkan pengguna sehingga waktu dan biaya pembuatan perangkat lunak bisa dikontrol.
e.       High-quality production, walaupun biaya pembuatan perangkat lunak bisa ditekan dan proses pembuatan bisa dipercepat , tetapi kualitas dari perangkat lunak yang dibuat harus tetap dijaga.
f.       Flexible & risk management
g.      Self-organizing, self-managing teams, rekrut orang terbaik, beri dan dukung kebutuhan mereka lalu biarkan mereka bekerja. Itulah perbedaan agile dan SDM lainnya. Dengan agile, developer dapat memanajemen dirinya sendiri, sedangkan manajer tim hanya bertugas mengkolaborasikan developer perangkat lunak dengan klien. Sehingga terciptalah tim yang solid.
2.5  Keuntungan dan Permasalahan Dalam Agile Development
a.       Keuntungan menggunakan metode agile development
1.    Meningkatkan komunikasi dan koordinasi antar anggota tim
2.    Pengembang membuat demo yang dapat rilis setiap beberapa minggubukannya setiap beberapa bulan atau tahun (quick release).
3.    Lebih dinamis serta mendukung real-time tracking
4.    Reasonable Process
5.    Kepuasan klien dan kualitas perangkat lunak terjamin
6.    Fleksibilitas desain
b.      Kekurangan atau permasalahan pada agile development
1.    Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.
2.    Tidak cocok dalam skala tim yang besar.
3.    Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.
4.    Kekhawatiran saat berkoordinasi dengan tim lain


PENUTUP
3.1  Simpulan
Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
Kolaborasi antara tim pengembang dengan klien menjadi hal yang penting dalam agile development, klien dianggap sebagai anggota tim. Fleksibilitas di tawarkan kepada klien kaitannya dengan kesadaran dan pengetahuan pelanggan tentang apa yang dia inginkan.
Terdapat duabelas prinsip pada agile development yang menjadi suatu dasar bagi tim agar sukses menerapkan agile development methods dalam pengembangan atau pembuatan perangkat lunak. Komunikasi dan koordinasi antar tim dapat ditingkatkan dengan menggunakan metode ini, selain itu kepuasan klien dan kualitas perangkat lunak yang dihasilkan dapat terjaga.
Terdapat dua puluh metode yang termasuk dalam agile metodologi. Metode-metode tersebut sering digunakan oleh praktisi pengembang perangkat lunak dalam pembuatan atau dalam pengembangan.
Setiap model dan metodologi memiliki kemampuan (keuntungan) dan kekurangannya sendiri-sendiri. Menggunakan metode pengembangan perangkat lunak merupakan hal yang penting serta di pengaruhi oleh beberapa faktor akan tetapi tidak terbatas pada budaya dan organisasi.










DAFTAR PUSTAKA

https://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_development
Subhas misra, Vinod kumar and Uma kumar, Kamel fantazy, Mahmud akh-
ter.2001.Agile software development practices: evolution, principles, and
criticisms
H. Frank Cervone. (2011). Understanding agile project management methods
using Scrum. OCLCSystems &amp; Services: International digital library
perspectives, Vol. 27 Iss 1 pp. 18-22
Kiran Jammalamadaka, V Rama Krishna.2013. Agile Software Development And
Challenges. IJRET : International Journal of Research in Engineering and
Technology
Subhas C. Misra dan Virender Singh.2013.Conceptualizing open agile software
development life cycle (OASDLC) model. IJQRM : International Journal of
Quality & Reliability Management.
Gaurav Kumar, Pradeep Kumar Bhatia.2012.Impact of Agile Methodology on
Software Development Process. IJTEE : International Journal of Computer
Technology and Electronics Engineering. Volume 2, issue 4
Abrahamsson, P., Salo, O., Ronkainen, J., & Warsta, J. (2002). Agile Software

Development Methods: Review and Analysis. VTTPublications

Sejarah Perkembangan E-Learning

Executive summary
E-learning memiliki dua persepsi utama yaitu electronic baseddan internet based, dimana memiliki maksud pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi serta fasilitas internet yang bersifat online sebagai instrument utamanya. Kaitannya dengan sejarahnyae-learning atau  pembelajaran elektronikpertama kali diperkenalkan oleh universitas llionis di Urbana-Champaignpada tahun 1960 dengan menggunakan sistem instruksi berbasis computer assistedinstruktion dan komputer yang bernama Programmed Logic for Automatic Teaching Operations. Sejak saat itu, perkembangan  e-learningberkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi. Dalam perkembangannya LMS (Learning Management System) mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yanglebih standar, dan berukuran kecil. Dewasa ini muncul istilah social network learning dimana merupakan penggabungan antara social media dan e-learning. E-learning mempunyai kontribusi besar terhadap perubahan proses belajar mengajar, dimana proses belajar tidak lagi hanya mendengarkan uraian materi dari guru yang terkesan bersifat satu arah tetapiakan lebih dinamis dan interaktif sehingga learner atau murid akan lebih termotivasi untuk terlibat dalam proses belajar mengajar tersebut, yang tentu saja dampaknya akan berimbas pada tingkat  penguasaan materi dan skill serta pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Kata kunci : e-learning, sejarah e-learning, social network learning


Sumber gambar : https://blog.commlabindia.com/wp-content/uploads/2016/10/elearning-to-do-more-with-limited-budget.jpg

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang semakinpesat telah mempengaruhi sebagian besar aspek kehidupan, salah satunya adalah aspek pendidikan dimana digunakannya tenkologi informasi baik sebagai media maupun instrument dalam pembelajaran. Selain itu muncul juga suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI yang membawa pengaruh  terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Konsep ini kemudian terkenal dengan sebutan e-learning yang saat ini sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia  terutama di Indonesia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan  yang ada di Indonesia seperti di universitas – universitas besar.
E-learning mulai dikenal dan berkembang seiring dengan mulai dikenalnya dan digunaknnya komputer secara luas oleh masyarakat luas terutama oleh kalangan akademisi untuk membantu memecahkan berbagai persoalan di dunia pendidikan maupun dalam kebutuhan sehari-hari.E-learning merupakan sebuah inovasi, dimana proses belajar tidak lagi hanya mendengarkan uraian materi dari guru yang terkesan membosankan tetapi akan lebih dinamis dan interaktif sehingga  penguasaan materi dan skill dapat meningkat sesuai yang diharapkan.
perkembangan E-Learningdari masa ke masa diawali pada tahun 1990 pada masa CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi  E-Learningyang berjalan dalam PC  standloneataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
Terdapat tiga fungsi e-learning terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (Classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan / optional, pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi).

Secara umum terdapat dua persepsi dasar tentang E-Learning yaitu:
1.      Electronic based learning, yang mengandung maksud pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, terutama yang berupa elektronik sebagai medianya. Tidak hanya internet, Semua perangkat elektronik seperti film, video, kaset, OHP, Slide, LCD, projector, dan lainnya juga dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran.
2.      Internet Based, memiliki arti pembelajaran yang menggunakan fasilitas internet yang bersifat online  sebagai instrument utamanya. Artinya, memiliki persepsi bahwa e-learning haruslah menggunakan internet yang bersifat online, yaitu fasilitas komputer yang terhubung dengan internet. Sehingga pembelajaran dapat dilakukan dimana saja selama peserta didik memiliki perangkat komputer dan terhubung dengan internet (tidak terbatas ruang dan waktu).

Kedua persepsi tersebut ditunjang oleh berbagai pendapat para ahli yang berbeda. Beberapa ahli yang mendukung pendapat e-learning sebagai electronic based diantaranya Elliott Masie, cisco and comellia (2000) yang menjelaskan bahwa e-learnin adalah pembelajaran dimana bahan pembelajaran disampaikan melalui media elektronik seperti internet, intranet, satelit, TV, CD-ROM, dan lain-lain, jadi tidak harus internet karena internet salah satu bagian dari e-learning. Pendapat ini didukung oleh Martin Jenkins and  Janet Hanson, Generic center (2003) bahwa e-learning adalah proses belajar yang difasilitasi dan didukung melalui pemanfaatan teknologi informasi komunikasi.
Para ahli yang mendukung pemahaman e-learning sebagai media yang menggunakan internet diantaranya e-learning adalah penggunaaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan (Rosenberg (2001). E-learning atau internet enable learning menggunakan metode pengajaran dan teknologi sebagai sarana dalam belajar (Dr.Jo Hamilton-Jones).

perkembangan E-Learningdari masa ke masa :
a.       Pada tahun 1960, Universitas Illions membuat sebuah sistem dimana mahasiswa berkesempatan untuk dapat mengakses informasi melalui media komputer yang saling terhubung dengan memperdengarkan materi dari pengajar (dosen) yang direkam melalui suatu pengendali jarak jauh seperti perangkat audio maupun  televisi. Sistem itu disebut dengan PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) dan digunakan selama hampir empat dekade.
b.      Di awal tahun 1960-an, seorang profesor psikologi dari Standford University bernama Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson bereksperimen dengan sebuah komputer untuk mengajarkan cara membaca dan berhitung kepada anak-anak di Sekolah Dasar di California.
c.       Pada tahun 1963, Bernard Luskin memasang sebuah komputer pertama kali di dalam sebuah komunitas kampus yang digunakan untuk menginstruksikan sesuatu, bekerja sama dengan Standford dan lainnya, untuk mengembangkan instruksi berbasis komputer.
d.      Pada tahun 1970, Luskin melengkapi disertasinya bekerjasama dengan Rand Corporation dalam menganalisis kendala yang ada pada instruksi berbasis komputer.
e.       Pada tahun 1976, Bernard Luskin meluncurkan Coastline Community College sebagai sebuah “college without walls” atau “kampus tanpa dinding” menggunakan stasiun televisi KOCE-TV sebagai sarananya.
f.       Pada pertengahan tahun 1980-an, melakukan akses suatu isi dari bahan ajar menjadi sangatlah mungkin dilakukan di bebeberapa perpustakaan Perguruan Tinggi. Cassandra B. Whyte meneliti tentang peningkatan peran yang dimainkan suatu komputer di tingkat pendidikan yang lebih tinggi (Whyte,1989:86-89).
g.      Tahun 1990 : Pada masa CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi  E-Learningyang berjalan dalam PC  standloneataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
h.      Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
i.        Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi  internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperabilityantar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
j.     Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi  E-learningberbasis  Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi  e-learningberbasis  Webberkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streamingserta
penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil
k.      Pada tahun 2000-sekarang, e-learning mulai banyak digunakan di dalam dunia bisnis. E-learning ini digunakan untuk melatih karyawan-karyawan suatu perusahaan. Selain itu juga muncul trend social network learning yang menggabungkan social media internet dengan learning.


Berdasarkan pembahasan tentang sejarah e-learning yang telah diuraikan dapat ditarik kesimpulan bahwa e-learning merupakan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI yang membawa pengaruh  terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya.
E-learning saat ini sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia  terutama di Indonesia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan  yang ada di Indonesia seperti di sekolah-sekolah maupun universitas – universitas besar.
E-learning dapat membuat pembelajaran lebih dinamis dan interaktif karena proses pembelajaran tidak hanya mendengarkan ceramah dari guru tetapi siswa juga dituntut aktif dalam mengikuti pembelajaran. Perkembangan e-learning berawal pada tahun 1960 yang menerapkan pembelajaran menggunakan media elektronik yaitu computer terminal yang saling terhubung hingga muncul bentuk-bentuk e-learning saat ini dengan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah untuk digunakan.
Dari masa ke masa e-learning terus berkembang seiring dengan perkembangan teknologi informasidan dikenalkannya komputer terhadap masyarakat secara luas baik dari sisi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
Saat ini e-learning mulai banyak digunakan di dalam dunia bisnis. E-learning ini digunakan untuk melatih karyawan-karyawan suatu perusahaan. Selain itu juga muncul trend social network learning yang menggabungkan social media internet dengan learning.

Featured Post

Web Security : Enkripsi MD5 dan SHA-1 masih AMAN! Cara Enkripsi Password Yang Kuat Pada PHP

MD5 dan SHA-1 merupakan beberapa enkripsi yang dapat langsung digunakan oleh programer yang menggunakan bahasa pemrograman PHP. Penggun...